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La historia de Larian Studios.

Los creadores de Baldur’s Gate 3 han sorprendido a todos con uno de los mejores RPG de la historia. Repasamos la historia de este estudio único, desde sus duros inicios hasta la saga Divinity.

Larian Studios ha conseguido algo que está al alcance de muy pocos estudios, lanzar un juego que llegue al número uno en Metacritic, un honor que sustenta Baldur’s Gate 3 desde hace menos de una semana. Este RPG se ha convertido en todo un fenómeno, un juego que ha salido sin que se le vean las costuras, sin problemas de rendimiento ni bugs importantes. Toda una rara avis es un panorama en el que sobre todo las prisas han empañado a algún que otro lanzamiento.

Lo cierto es que Baldur’s Gate 3 ha salido tan bien que ha provocado un debate sobre cómo siendo un estudio menos conocido y con menos presupuesto y personal que otras producciones, ha logrado semejante resultado. Sin embargo, Larian Studios no son ningunos novatos y menos en esto del RPG. Tampoco hay que olvidar que hace menos de una década, estaban al borde de una quiebra, y es que cuanto más se indaga en la historia de esta empresa, más improbable parecía su éxito.

La historia de Larian comienza con un belga llamado Swen Vincke. Nacido en 1972 en La Panne, Vincke se enamoró de los videojuegos, la programación y el rol desde una edad muy temprana. Su pasión era tal que desarrolló su primer videojuego mientras aún estaba en la escuela.

A pesar de haberse graduado en ciencias de la computación, no se limitó a crear el código de los juegos que planeaba producir. Lo que realmente le interesaba era participar en toda la producción, desde que se concebía hasta la supervisión, desde la jugabilidad hasta la narrativa. Así fue como creó Larian Studios en 1996, tomando el nombre de su perro en ese momento, Larre.

En esa época, haciendo sus primeros pinitos con la programación, consiguió un pase para la European Computer Trade Show, algo así como el E3 europeo (antes de la Gamescom). Allí, Vincke y un amigo pudieron mostrar capturas de pantalla de sus proyectos a un representante de Atari lo que acabó con un contrato de 50.000 dólares para crear el primer juego de Larian, antes de que se llamara así. «Nos llamamos Ragnarok, era un nombre estúpido, como otros nombres que teníamos», apunta Vincke en un documental sobre Divinity: Original Sin.

El proyecto era un juego de rol inspirado en el juego Ultima VII. Aunque al principio todo eran archivos de texto y un sistema de combate muy rudimentario, estilo point and click. Desafortunadamente, Atari decidió dejar de fabricar juegos de ordenador, después de que Jack Tramiel, presidente y CEO de Atari Corp, sufriera un infarto y la compañía fuese vendida al fabricante de disquetes JT Storage. Entonces, el proyecto de la primitiva Larian quedó en nada, nunca llegó a lanzarse ni a terminarse de desarrollar.

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The Lady, the Mage and the Knight

La historia de Larian Studios dista mucho de ser un camino sencillo. Su siguiente proyecto, The Lady, the Mage and the Knight (La Dama, el Mago y el Caballero) ni siquiera llegó a la etapa final. Según el fundador del estudio, el proyecto era demasiado ambicioso y por eso también se inclinaron a hacer un juego de estrategia en tiempo real, que en aquella época era un género en auge.

Durante un tiempo, trabajaron paralelamente en The Lady, the Mage and the Knight y en LEDWars, un título que tardaron solo cinco meses en desarrollar. Esta vez el proyecto si llegó a lanzarse, por lo que se puede considerar como el primer juego terminado y lanzado de Larian, aunque tuvo un éxito muy limitado.

En 1997 ya contaban con un lugar físico en el que trabajar, una pequeña tienda de informática, sin ventanas, con muebles hechos con cajas de Coca-Cola y tablones. «Bromeábamos con que las botellas vacías de las cajas hacían las veces de banco, ya que al llevarlas al supermercado te daban dinero por ellas, algo que he de reconocer hicimos en más de una ocasión», recuerda el fundador de Larian.

The Lady, the Mage and the Knight, en concepto, es lo que consideramos un juego de rol clásico y a su vez, se parece y recuerda mucho a lo que es actualmente Baldur’s Gate 3. En este título se podía jugar solo o con amigos, ya que los tres personajes eran controlables. Era un juego de rol ambientado en una isla, con una gran torre de magos en el centro y un pantano alrededor. Tenía mucha exploración e interacción con el mundo y contaba la historia de tres protagonistas que son separados en un evento al principio y tienen que unirse para luchar contra el mal supremo.

Era un juego de 8 bits pero se veía muy bien. El problema con ese juego es que el editor Attic Entertainment se inspiró en el Diablo que vieron en el E3, Diablo 2, que era un juego de 16 bits. Entonces dijeron a Larian que había que hacer juegos de color de 16 bits, por lo que les hicieron rehacer los proyectos en los que estaban trabajando. Incluso planearon implantar estos juegos en un universo propio para darle coherencia como proyecto más grande, sin embargo, la empresa quebró y casi se lleva a Larian por delante.

Estando a un mes de la quiebra y sin poder pagar a algunos de los desarrolladores que habían ido a Bélgica a trabajar en Larian desde Alemania, con 30 personas en plantilla, decidieron hacer una tormenta de ideas sobre cómo podían sacar dinero rápido. Esta situación fue la que terminó de matar lo que iba a ser el primer juego de rol de Larian, The Lady, the Mage and the Knight.

Divine Divinity

Larian aceptaron proyectos para webs de casinos, de hecho, llegaron a hacer entre 20 y 30 juegos de este estilo. No fue hasta 2002 que lanzaron su primer proyecto importante, Divine Divinity, un título que firmaron con una editora alemana. Este juego, que de salida no llegó a cumplir con las ventas deseadas, se terminó convirtiendo en éxito comercial. Aunque la falta de experiencia les jugó una mala pasada. «Estábamos tan emocionados de firmar con el editor que realmente no prestamos atención al contrato. Era un contrato estándar en ese momento, pero si no vendías millones de copias de tu juego bajo el modelo de regalías, era muy difícil ganar dinero. «Divine Divinity apenas nos dio nada.», destaca Vincke en una entrevista.

Esta no fue la única sombra que acompañó a Divine Divinity. Depender de un editor conlleva ciertos compromisos y menos libertad creativa. Tal y como cuenta el propio Vincke, fue CDV Software Entertainment quienes estuvieron detrás del título, insistiendo en que la aliteración vende. A este nombre, que el estudio de primeras creyó que era una broma, se suman las presiones sobre la fecha de lanzamiento del juego y las prisas.

En varias ocasiones se mencionó la temida cancelación del proyecto, a lo que Vincke contestó con una carta expresando porque no era buena idea una fecha tan ajustada y por qué el juego aún no estaba listo como para salir al mercado y necesitaban aún seis meses más.

Un paso hacia adelante por la autoexigencia de sacar el mejor producto posible al mercado que explica algunas de las buenas decisiones que han rodeado a Baldur’s Gate 3. Aunque en el caso de este primer lanzamiento no salió como quisieron, ya que el editor lanzó el juego durante sus propias previsiones. Larian se enteró de este lanzamiento mientras estaban asistiendo a una conferencia de prensa. «Ni siquiera sabía que iba a ser lanzado porque tenía muchos errores. Dije, bueno, esto no está listo pero era el final del trimestre financiero del productor y el editor había decidido que era lo suficientemente bueno. Así que publiquémoslo porque realmente ya no creía en el juego. Estaban cansados de invertir dinero porque seguí pidiendo más control de calidad y más tiempo», añade Vincke.

En un documental, el propio Vincke se ha sincerado de los tiempos más duros de Larian, cuando los contratos eran semanales y cada viernes los empleados firmaban el contrato de la siguiente semana. También cuando no tenía dinero ni para echar gasolina y se lo tenía que pedir prestado a su mujer. «Podríamos haber evitado gran parte de nuestra miseria si hubiéramos estado listos antes con nuestros juegos y si hubiéramos sido mejores y más rápidos haciéndolos», señala el fundador de Larian.

 


Divine Divinity fue para Larian como la tercera versión de The Lady, the Mage and the Knight, ya que mantenía muchas partes de su espíritu, la inspiración en Ultima VII, aunque con un sistema de combate hack and slash, que estaba de moda en aquel entonces. Era un producto fácil de vender, aunque lo que más le interesaba a Vincke era explorar la narrativa y la interacción. «Siempre quise tener algo en el que cada detalle pudiera ser el comienzo de una gran aventura, por ejemplo, al entrar en una casa. Es como darle a los jugadores una gran caja de herramientas y un universo en el que hay una narrativa y luego hacer que conviertan esa narrativa en una propia», destaca el fundador de Larian.

De este primer título destaca, como mecánica original, la de la manipulación e interacción con el entorno, una baza con la que no cuenta el Baldur’s Gate de Bioware pero sí tenía ya Divine Divinity de Larian. Al igual que cierto tipo de humor que impregna el último título de este estudio, que ya asomaba la cabeza en Divine Divinity con la conversación entre dos esqueletos con inquietudes filosóficas. Estos se acercan al concepto de romper la cuarta pared cuando, conversando entre ellos, reflexionan sobre cómo pueden tener la capacidad de hablar si son solo huesos, sin cuerdas vocales, tampoco pueden comer, pero ahí están, y tras tantas tribulaciones existenciales, colapsados por tanta incertidumbre, exploran ante los ojos muy probablemente atónitos del jugador.

Solo tardaron tres días en armar lo que sería el esqueleto de la historia de Divine Divinity, aunque a día de hoy, Vincke se arrepiente de no haberle dado alguna vuelta más y plantearse que aquello fuera una saga en un futuro, ya que les costó cuadrar la historia de las secuelas. Un universo que tomó forma con Divinity: Original Sin.

A pesar del éxito de Divine Divinity, llegar a fin de mes cada vez era más complicado para Larian, quienes tuvieron que volver a proyectos menos satisfactorios. «El nuevo modelo de negocio iba a ser trabajamos en Divinity o cualquier otro juego en el que queramos trabajar, pero siempre habrá algo que valga la pena para más. Necesitamos caballos para apostar. Entonces, si uno de ellos falla, siempre nos quedará el otro, simplemente mantendremos el negocio porque no volveré a pasar por el dolor emocional de la quiebra y de despedir a todos», recuerda el fundador de Larian.

Uno de estos salvavidas fue Creative Community, un juego para niños que se emitía en Ketnet, un canal para público infantil de la televisión flamenca. Era como un American Idol para niños, en el que podían hacer todo tipo de películas, dibujos animados y pequeños bailes y enviarlos a la transmisión. El equipo quedó bajo mínimo y llegaron a contar con tan solo tres empleados. Gracias a estos encargos, que permitieron ir pagando las facturas, pudieron comenzar la secuela de Divine Divinity, Beyond Divinity. De hecho, en esta nueva etapa trataron de prescindir de editoras y funcionar directamente con las distribuidoras. Aunque la autopublicación fue un éxito que vino a posteriori.

Beyond Divinity

Durante el desarrollo de Beyond Divinity probaron todo tipo de mecánicas. Los dos personajes principales, que se podían enviar a zonas del mundo por separado, tomaban decisiones que afectaban al juego, inspirándose en Day of the Tentacle de LucasArts. También probaron invocaciones que se quedaban como compañeros fijos y experimentaron con el 3D y los modelados por primera vez. El resultado no fue 100% satisfactorio para Larian, ya que como con el juego anterior, Vincke tenía la sensación de que necesitaba pulirse más y por ende, necesitaba más tiempo, pero los tiempos y el dinero apremiaban.

«No era el juego que nos habíamos propuesto hacer. Hubo misiones completamente reescritas solo para poder encajarlas en el marco de tiempo que teníamos. No tener suficiente dinero o tiempo para invertir en este juego y terminarlo, realmente está arruinando el juego», confiesa uno de los miembros de Larian Studios. Muchas de las mecánicas que pensaron y probaron no cayeron en saco roto, ya que fueron implementándose en los siguientes juegos de Larian.

«No podíamos seguir haciendo juegos de rol en 2D o isométricos. Todo el mundo hacía juegos de rol de acción. Todo el mundo hacía juegos de rol en tercera persona, todos se estaban haciendo en 3D. De hecho, hicimos uno de los juegos infantiles completamente en 3D. Entonces ya tuvimos esta experiencia y probamos diferentes cosas y sabíamos que esta era una de las cosas que teníamos que hacer o la competencia nos mataría», añade el desarrollador.

Divinity 2

Cuando Larian comenzó el desarrollo de Divinity 2: Ego Draconis en 2006, buscaron un editor que financiara el proyecto al completo. El estudio compaginó el desarrollo de esta segunda parte numerada de la saga y tercera entrega mientras continuaban con los proyectos de juegos infantiles. En este tiempo los programadores iban y venían, algunos usaban Larian como trampolín hacia empresas más veteranas. Incluso algunos bancos recelaban de conceder un préstamo a uno de sus empleados ya que la empresa era demasiado nueva y tampoco contaba con un pasado financiero halagüeño.

La Xbox 360 propició una transición en el sector en términos de valores de producción. Larian, como muchos otros estudios, decidieron dar el salto de PC a consola con la Xbox 360, desarrollando para ambas plataformas. En este punto, Larian fantaseaba con diferenciarse aún más de la competencia, pero no a golpe de gráfico. Casi desde el principio tuvieron claro que su seña de identidad iba a ser el poder de la narrativa. La posibilidad de utilizar diferentes caminos para completar una misión. Unos principios que las editoras no veían con buenos ojos ya que significaba más tiempo y más dinero.

Divinity II introdujo la mecánica de convertirse en dragón, pero la presión de los inversores y el tiempo, se les echaron encima, dejando muchísimas mecánicas fuera y resultando en un juego del que Vincke no se siente al 100% orgulloso. De hecho, el juego apenas vendió, lo que supuso un golpe financiero para Larian. «Ves que llegan reseñas y la gente parece entender lo que estás tratando de hacer, pero tan pronto como llegan a la mitad del juego, saben que no lograste llegar hasta el final, fue muy frustrante», señala Vincke.

Para este título se usó el motor Gamebryo, el mismo de Oblivion, Fallout 3 y Fallout: New Vegas, motor en el que también se basó Bethesda para crear Creation Engine, que usaron en The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 y Fallout 76. Después, Divinity II: The Dragon Knight fue planteado como una versión mejorada.

Relanzado por Focus Home Interactive en 2011, incluía la expansión Flames of Vengeance, así como el lanzamiento final de 2012 como Divinity II: Developer’s Cut, que incluía una demostración técnica de su primer juego inacabado, The Lady, the Mage and the Knight. Larian tenía el deseo de lanzar una versión mejorada que abordara los errores y problemas del juego inicial, Divinity 2: Ego Draconis. El experimento no salió tan mal ya que su Developer’s Cut superó en 10 puntos a las calificaciones de Metacritic de Ego Draconis.



Divinity: Dragon Commander

Después de este pequeño empujón, se lanzaron a desarrollar Divinity: Dragon Commander, partiendo del combate con dragones que lograron implementar. Así el título se convirtió en un juego de estrategia en tiempo real con modos para un jugador, multijugador competitivo y multijugador cooperativo. El juego, de hecho, tiene una mezcla de mecánicas en fase. La primera es de simulación política en el que el jugador toma decisiones que afectan al mundo del juego iniciando conversación con NPCs. En esta misma fase, el jugador puede utilizar cartas para canjear habilidades o efectos especiales. La segunda fase es la de estrategia por turnos, con unas mecánicas similares al Risk y la tercera ya es estrategia en tiempo real, que es cuando se inicia la batalla.

Cuando en la Gamescom de 2011 se presentó a los periodistas, el juego llamó más la atención por el concepto de dragones con jetpacks que por su mezcla de mecánicas y jugabilidad. Tal y como ha explicado varias veces Vincke, este tipo de juegos de estrategia conllevan un menor tiempo y esfuerzo de desarrollo, además, Larian suele trabajar en más de un título de forma simultánea. Por eso, mientras Divinity: Dragon Commander era desarrollado e incluso salía a la venta, Larian andaban ocupados con Divinity: Original Sin, con tan solo 30 empleados en nómina, por el golpe que supuso Divinity II. Mientras que una pequeña parte del estudio trabajaba en Monkey Tales, un juego para niños.

Dragon Commander pretendía ser el más grande de los dos proyectos simultáneos, mientras que Original Sin sería un juego de rol más pequeño y tradicional. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo, Larian centró sus esfuerzos en Original Sin y lo expandió, lo que resultó en la reasignación de fondos de Dragon Commander. De hecho, gran parte de las ventas de Dragon Commander fueron a tapar los agujeros financieros que lastraban a Larian.



Divinity: Original Sin

Divinity: Original Sin incluyó todas las características que Vincke siempre había soñado ver en un juego de rol, y el estudio decidió autopublicarlo, implementando una campaña de financiación participativa en Kickstarter. Valió la pena, apenas unos meses después de su lanzamiento en 2014, se vendieron más de 500.000 copias. El éxito, tanto comercial como en términos de cobertura mediática, fue enorme, y el estudio al fin pudo respirar financieramente.

«Estábamos trabajando en un juego muy diferente de lo que terminó. Íbamos a hacer un juego de 12 a 20 horas, con personajes fijos, sin creación de personajes ni nada por el estilo. Una historia muy fija, sin demasiados tesoros ni loot, fiebre por objetos», destaca el miembro de Larian en el documental. Según señala el propio Vincke, la historia original era la de un niño que estaba siendo secuestrado y que tenía la habilidad de hacer realidad todo lo que pintaba.

Al final, esta idea no le pareció y todo se abandonó para convertirlo en el juego más grande. Gracias a Kickstarter recaudaron casi 950.000 dólares, con donaciones de otras fuentes elevando el total a más de 1.000.000 de dólares del presupuesto final del juego, que era de cuatro millones de euros. El juego sufrió retrasos, solo que al ser autopublicado, Larian pudo ir más a su aire. Esperado para finales de 2013, se retrasó hasta febrero de 2014 y después a junio de ese mismo año. Las versiones para OS X y Linux también se retrasaron, un año exactamente, aunque su lanzamiento se planteó simultáneo al de PC.

Para la versión de PlayStation 4 y Xbox One se recurrió a Focus Home Interactive, que relanzó una versión mejorada con una historia ampliada y nuevas opciones, que fue gratuita para todos aquellos que ya tuvieran el juego para PC. El proyecto comenzó con un sistema de combate muy simple que no terminaba de convencer a Vincke, a la base que hicieron fueron sumándole mecánicas y niveles.

«Creo firmemente que la narrativa debe contarse desde los sistemas del juego y las interacciones que tienes con el mundo del juego. Ha habido un enfoque muy fuerte en la industria de los juegos, desde finales de los 90, en tener la narrativa primero y los sistemas en un segundo plano, o viceversa. Todo lo que aprendí es intentar hacerlos juntos y luego agregar el modo multijugador», señala el CEO de Larian.

En el documental sobre el juego, uno de los desarrolladores de Larian cuenta cómo trabajaban hasta las diez, once y doce de la noche todas las semanas. «Nunca cambié mi forma de trabajar. Habría trabajado exactamente de la misma manera si hubiéramos estado en la cima del mundo en ese momento, eso nunca fue un problema», señala.

«Algunas personas sintieron la presión más que otras, y hubo algunas discusiones acaloradas, incluso casi una pelea a puñetazos. Pero al final, después de todo el estrés, resultó como algo que hizo que la gente volviera a creer en la saga Divinity. Queríamos hacer todo lo posible para asegurarnos de que el proyecto y la empresa sobrevivieran», añade otro de los desarrolladores que participó en la creación de Divinity: Original Sin.

Para seguir financiando Original Sin, mientras el banco que les había concedido el préstamo original quería de vuelta el dinero, Vincke tuvo que convencer al equipo de préstamos para que les diera el dinero y la extensión, algo que marcó la diferencia, también les hizo estar en una lista negra para los bancos. Esto supuso unos meses extra de desarrollo que consiguieron llegar al nivel de satisfacción que pretendía Vincke, por primera vez. No quería volver a sacar un juego terminado al 70% y creía que esta sería la última oportunidad para Larian de demostrar lo que eran capaces de crear.

Incluso días antes de lanzarse el Early Acces en Steam estuvieron puliendo cosas del juego, en fin de semana, hasta las tres de la mañana. Ser un Early Access implica que el proyecto no está al 100%, lo que causó inseguridad en Larian por temor a cómo fuera recibido por los jugadores y la crítica. Sin embargo, como comentábamos unas líneas más atrás, Original Sin fue todo un éxito y hubo un final feliz para Larian. Un final, que supuso el principio de la Larian que conocemos ahora, de la Larian de Baldur’s Gate 3.

De aquella época, Vincke confiesa tener recuerdos borrosos por el nivel de exigencia que supuso parir Original Sin, una alegoría que no ha sido añadida por la que firma estas líneas sino que el propio CEO del estudio, recuerda este juego como un bebé, de los que no duermen por la noche y te dejan exhausto. Lo primero en lo que se centró al ver el excelente recibimiento del juego fue en pagar las deudas que Larian arrastraba. De cara a Divinity: Original Sin II, Larian contaba con una excelente salud financiera, sin deudas ni préstamos de por medio.



Divinity: Original Sin II

Como premio, tanto para Vincke como para todos aquellos que se dejaron la piel en el desarrollo del juego, se concedieron unas merecidas vacaciones en las que recuperar el sueño. Mientras, el boca a boca y la gran comunidad que empezaba a crear el título siguieron sumando ventas. Para Divinity: Original Sin II, Larian se deshizo de la figura de los inversores, siendo así completamente autosuficientes. El estudio pasó de contar con 40 empleados a sumar 130.

Larian abrió sucursales en Quebec, Dublín, Kuala Lumpur, Guildford y Barcelona, esta última en 2021. El objetivo era tener varios equipos trabajando en diferentes husos horarios para que los proyectos futuros pudieran ser aún más ambiciosos. Divinity: Original Sin II se anunció en 2015, después de finalizar la edición mejorada de su predecesor, ese mismo año se lanzó en Kickstarter, alcanzando su objetivo de 500.000 dólares en menos de 12 horas.

Contando con más de dos millones de dólares de recaudación total, Larian lanzó otra campaña de Kickstarter para dar la opción a la comunidad de añadir opciones al juego y ampliar la visión del mismo. Larian tenía la receta del éxito, descubierta, Divinity: Original Sin II se lanzó en 2017 (aunque el año anterior estuvo en acceso anticipado) y superó a su predecesor en términos de ventas. Tuvo un número de jugadores simultáneos de 75.000 en una semana, convirtiéndose en uno de los juegos más jugados en Steam en ese momento.

Bandai Namco Entertainment lo lanzó en PS4 y Xbox One el 31 de agosto de 2018 y también se lanzó para macOS el 31 de enero de 2019 y para Nintendo Switch el 4 de septiembre de 2019. Divinity: Original Sin II fue considerado como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. Larian por fin había demostrado que el rol es lo suyo, que el rol es parte de su ADN y que eran los mejores en lo suyo, el rol (por si había alguna duda). 700.000 copias vendidas el primer mes de lanzamiento demuestran que esta segunda parte se había convertido en una joya. En 2017 ya sumaban el millón de copias.

«A medida que pasa el tiempo, los jugadores siempre querrán algo mejor y mejor. Se están acostumbrando a tener cosas cada vez mejores, pero se necesita mucho esfuerzo para hacerlas. Si queríamos seguir haciendo juegos de rol, teníamos claro que necesitábamos crecer y que a la vez debíamos poder ser sostenibles, también innovadores. Esto requiere bastante inversión y mucha gente adicional», explica Vincke en el documental sobre el desarrollo de los dos Original Sin. Larian Studios pasó de ser una empresa belga que luchaba por sobrevivir a convertirse en el estándar global en términos de RPGs de la vieja escuela.



Baldur’s Gate 3

Fue en estas circunstancias que Wizards of the Coast, los dueños de la licencia «Baldur’s Gate», contactaron a Larian Studios para el tercer capítulo de la serie. El mismo grupo que, hace unos años, ni siquiera había respondido a Vincke cuando había sugerido su estudio para el mismo proyecto.

El primer Baldur’s Gate, desarrollados por BioWare y Black Isle Studios, utilizaban una versión con licencia del conjunto de reglas de Dungeons & Dragons, centradas en Reinos Olvidados. Tuvo tanto éxito que vino una segunda parte, Baldur’s Gate II: Shadows of Amn y su paquete de expansión, así como a Icewind Dale y su secuela. Después vino Planescape: Torment, tras lo que Black Isle comenzó a trabajar en Baldur’s Gate III: The Black Hound, que fue cancelado tras las crisis financieras que estaba atravesando Interplay, quien cerró Black Isle.

Wizards of the Coast adquirió la propiedad de la franquicia Dungeons & Dragons como parte de la compra de TSR en 1997, empresa que al final cayó rendida al buen hacer de Larian acordando la tercera parte que conocemos (y disfrutamos) de Baldur’s Gate, que no tiene conexión con la cancelada de Black Isle. Por el camino, otras desarrolladoras se mostraron interesadas por la licencia de Baldur’s Gate como Obsidian, que anduvo detrás e insistiendo durante casi una década.

Mientras Larian trabajaba para concluir la última etapa del desarrollo de Divinity: Original Sin II, un pequeño grupo se reunió para esbozar el documento de un diseño preliminar de Baldur’s Gate para presentar a Wizards of the Coast. Su diseño se basa en el conjunto de reglas de Dungeons & Dragons de la quinta edición, aunque con ajustes y modificaciones de la propia Larian, de cara a adaptarlo al formato videojuego, como por ejemplo un sistema de combate que favorece más al jugador que en la versión de mesa.

Un primer vistazo del juego fue presentado en la semana previa al E3 de 2019, revelando que saldría para Windows y Stadia, algo que no hemos vivido ya que, por el camino, el servicio de Google echó el cierre. Como curiosidad, el juego de mesa publicado por Wizards of the Coast en septiembre de 2019, Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, ha sido descrito como una precuela de Baldur’s Gate 3.

Después de recibir dos versiones de presentación del juego, el grupo estadounidense dio luz verde y casi total libertad al estudio belga. Luego siguieron seis años de desarrollo y el exitoso lanzamiento que hemos experimentado recientemente. Un tiempo en el que el juego ha tenido un acceso anticipado con el primer acto, con 25 horas de contenido y distintos mods que han formado parte de la versión final del juego. Más de 2,5 millones de personas compraron el juego durante el acceso anticipado, lo que permitió que Larian se mantuviera financieramente viable a medida que se expandía el alcance y se prolongaba el desarrollo.

Mientras que la mayoría de los videojuegos de gran presupuesto evitan este enfoque porque puede crear expectativas negativas y complicar el lanzamiento final, la decisión funcionó para Baldur’s Gate 3, según Vincke, al permitir que los jugadores experimentaran con los personajes y sistemas del juego sin arruinar toda la historia. Con un presupuesto de varias decenas de millones de euros y un equipo de 400 personas trabajando en su desarrollo y 472.136 jugadores conectados el día de su lanzamiento, Baldur’s Gate 3 es todo un éxito, tanto que ya es el juego mejor valorado en Metacritic.

Sin embargo, el camino hacia este rotundo éxito no estuvo exento de desafíos. Durante la pandemia, los estudios de captura de rendimiento se cerraron, obstaculizando el desarrollo continuo del juego. Más recientemente, después de la invasión de Rusia en Ucrania en febrero de 2022, Larian tuvo que cerrar su oficina en San Petersburgo y evacuar a su personal.

En marzo, surgió otro obstáculo. Microsoft anunció que uno de los otros grandes RPG del año, Starfield, se lanzaría el 6 de septiembre, la misma semana en que Larian planeaba lanzar Baldur’s Gate 3. Vincke convocó a una reunión con su equipo, que después de seis años estaba listo para terminar. En cambio, Vincke dijo que lanzarían la versión para PC cuatro semanas antes para evitar Starfield.



Una compañía de capital cerrado

Más de dos décadas después de comenzar la compañía, Vincke y su esposa aún poseen la mayoría de las acciones de Larian, que para eso le pagaba la gasolina cuando no tenía un duro, por lo que se considera una empresa de capital cerrado. Recientemente, una lista de especulaciones sobre posibles adquisiciones de Xbox, que circulaba ampliamente en las redes sociales, incluía a Larian como un posible objetivo. Vincke dijo que, aunque tales conjeturas son «siempre halagadoras», no tiene planes de vender en el corto plazo. «Estoy envejeciendo, pero ciertamente no he terminado», dijo.

Un nuevo propietario podría presionar a Larian para maximizar las ganancias mientras limita sus elecciones creativas, dijo Vincke. «La fortaleza de esta compañía es que estoy muy comprometido con la jugabilidad, y también tomo las decisiones finales», explicó en una entrevista. «Podemos hacer cosas en servicio de los juegos que estamos creando».

Vincke dijo que todavía no sabe qué hará Larian a continuación, aunque insinuó que espera trabajar en múltiples juegos y expresó el deseo de hacer algo más pequeño la próxima vez. No quiere, o pretende, pasar otros seis años desarrollando un solo juego. Está claro que Larian y en especial Vincke son espíritus libres, como Astarion en Baldur’s Gate 3.

Esta nota fue basada en el artículo «La historia de Larian» de Vandal, utilizando como fuente además a Larian.com, Youtube Larian Studios, Wikipedia, Divinity.game, y Twitter.

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44 comentarios

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