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El director del juego, Masanobu Sato, explica que no tuvieron que preocuparse por los recursos ni tenían fecha límite para terminar el juego.

Los estudios de videojuegos deben conjugar la creatividad y el deseo de conseguir el mejor resultado posible con el tiempo previsto para el desarrollo y el presupuesto establecido, pero en el caso de Super Mario Bros. Wonder estos dos últimos elementos han quedado relegados después de que Nintendo decidiese apostar fuerte por su próximo juego de Mario en 2D. Nada menos que casi once años han transcurrido desde que salió —en Wii U— el último juego de la serie en dos dimensiones, New Super Mario Bros. U, aunque este luego tuvo una versión en Switch, New Super Mario Bros. U Deluxe en 2019.

Ya sabíamos que Nintendo no había establecido establecido fechas límite durante la primera fase del desarrollo, en el prototipado, pero ahora se han sabido más detalles que indican hasta qué punto Nintendo ha mimado el desarrollo. Y lo han logrado!

Ya es revelador el hecho de que en el equipo han trabajado el productor Takashi Tezuka, con 39 años de experiencia en los juegos de Mario; el director de programación Shiro Mouri, que ya trabajó en New Super Mario Bros. U y la versión Deluxe; el director de arte Masanobu Sato, que es parte de los Mario 2D desde New Super Mario Bros. Wii; el director de sonido Koji Kondo, que lleva trabajando en la serie desde los tiempos de NES, y Koichi Hayashida, que ha aportado su experiencia en el desarrollo de juegos 3D de Mario como Super Mario Odyssey o Super Mario Galaxy al juego 2D.

Un pequeño grupo de desarrollo en la fase inicial

Los cinco han participado esta semana en la serie de entrevistas de Nintendo Pregunta al Desarrollador (aún no disponible en español) en la que Tezuka afirma «para crear algo disfrutable de verdad decidimos tomarnos nuestro tiempo y dedicar un presupuesto generoso para el desarrollo y no tener que preocuparnos por el calendario de producción. Al principio había solo un pequeño grupo dedicado al desarrollo».

Buena parte de ese presupuesto, revela Tezuka en la entrevista, se ha dedicado a implementar mejoras visuales y en las animaciones. Hayashida recuerda que jugaba el prototipo todos los días y que siempre «había sorpresas y descubría cosas que me hacían pensar: ‘no sabía que estos sonidos o estas imágenes estaban en el juego'», a lo que Sato añade: «Es cierto. Como sabíamos que teníamos un presupuesto generoso para desarrollar el juego, no nos preocupábamos por la cantidad de recursos que dedicábamos a trabajar hasta en los pequeños detalles».


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